Naruto GDR World {GDR Naruto, Capitoli Ita Naruto , Capitoli Ita Bleach, Episodi Death Note, Zona Download, Grafica}

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L'inventa richiami
view post Posted on 1/7/2009, 11:52Quote
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CITAZIONE
-Per poter attivare un richiamo, bisognerà farsi aprire da un MOD o da un Admin una missione apposta (la cui ricompensa è soltanto il richiamo). Ovviamente il richiamo necessita un minimo di capacità nel GDR e quindi non verrà regalato a tutti, come se fosse una caramella ! Inoltre il rihiamo può essere creato solo dal livello chunin, in quanto è da questo livello che si può utilizzare quest'ultimo.

E' scritto chiaramente all'inizio del topic. I richiami si posteranno solo dal livello Chunin in su

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Dek the Devil (Red Dragon)
Lerkor the Great Dragon (Blue Dragon)
Ash Maker (Black Dragon)
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view post Posted on 1/7/2009, 12:07Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 14/12/2009, 11:04


Scusa mi avevano detto che potevo postarlo ma iniziarlo ad usare solo dal livello Chunin comunque ora edito e lo rifarò quando raggiungero tale livello.

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view post Posted on 10/7/2009, 10:03Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 24/12/2009, 14:17


Bene. Per non perdere altro tempo consigliamo a Ragy di postare il suo richiamo definitivo. Tutti lo staffer voterà se accettarlo o meno.

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view post Posted on 10/7/2009, 14:32Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 24/12/2009, 17:22


Ecco il mio richiamo definitivo:
CITAZIONE
Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu - Summoning Technique)
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che consiste nel richiamare un animale, persona o oggetto sul campo di battaglia tramite il proprio chakra. Solitamente questa Tecnica è preceduta da un patto di sangue che l'utilizzatore fa con la creatura o la famiglia dell'animale che vuole richiamare.

Contratto dei rettili (Lucertole):
Le lucertole sono tra le creature più agili e veloci che esistono, sono molto intelligenti e astute e uccidono solo se costrette! Si infuriano molto se offese o sbeffeggiate!

Nome: Szazuko
Razza: Rettile
Descrizione: Mal evoca una piccola lucertola grande più o meno come un braccio (di adulto). Riesce a vedere distintamente fino a 500 metri da lui.
Capacità: Sa parlare, correre sull'acqua e ha delle piccole alette sul dorso che gli permettono di fare brevi voli ad un' altezza moderata (dal terreno 1-2 metri e max in aria per 200-300 metri).
[Costo: 5]
Punti Chakra: 10
Statistiche:
_Velocità(3/5);
_Forza(0/5);
_Destrezza(0/5);
_Riflessi(3/5);
_Intelligenza(1/5);
_Volontà(1/5);
_Resistenza(2/5)

Tecniche:
CITAZIONE
Occhio di Chakra
Descrizione: Grazie a questa tecnica il piccolo rettile riesce, nel raggio di 500 metri, ad individuare tutto il chakra presente. (Quindi riesce ad individuare tutti i ninja presenti in quell'area, come l'utilizzo di Ninjutsu e Genjutsu). Naturalmente non è preciso come il Byakugan. Riesce solo a sentire dove il chakra è presente e la quantità di esso.
[Costo: 5]

Nome: Iriyashy
Razza: Rettile
Descrizione: Mal evoca questa lucertola esattamente grande come un uomo.
Capacità: Può muoversi ad una velocità estrema ed è per questo che di solito viene usta come mezzo di inseguimento o di trasporto. Non riesce a sopportare più di 30 kg.
[Costo: 10]
Punti Chakra: 25
Statistiche:
_Velocità(5/5);
_Forza(1/5);
_Destrezza(1/5);
_Riflessi(4/5);
_Intelligenza(1/5);
_Volontà(1/5);
_Resistenza(1/5)

Tecniche:
CITAZIONE
Tornado di Artigli
Descrizione: Iriyashy usando la sua incredibile velocità gira vorticosamente su se stesso come a creare un cerchio e in quell'area tutti i nemici vengono colpiti (da coda, artigli...). Ogni ferita riportata è Leggera. L'area in cui si deve trovare il nemico deve essere minore di 6 metri.
[Costo:10]

Sdoppiatura
Descrizione: Iriyashy si moltiplica creando una copia identica a se. La copia possiede tutte le tecniche, il chakra e le Statistiche del vero richiamo. La copia viene distrutta dopo 1 colpo Medio.
[Costo: 10]

Nome: Druyashu
Razza: Rettile
Descrizione: Mal evoca questa lucertola per la sua incredibile Resistenza e Intelligenza, soprattutto.
Capacità: Sa parlare e sa riconoscere dalla voce se il ninja che sta parlando mente o dice la verità. La sua grandezza è pari alla metà di Gamabunta. Può correre su qualsiasi superficie.
[Costo: 15]
Punti Chakra: 50
Statistiche:
_Velocità(2/5);
_Forza(3/5);
_Destrezza(2/5);
_Riflessi(2/5);
_Intelligenza(3/5);
_Volontà(3/5);
_Resistenza(4/5)

Tecniche:
CITAZIONE
Indurimento Coriaceo
Descrizione: Grazie a questa tecnica Druyashu riesce a indurire la sua pelle in modo straordinario. Ogni colpo che riceverà passerà al grado di ferita più debole (se il colpo è Grave per lui sarà Medio e così via...)
[Costo: 12 + 2 a turno]

Protezione Superiore
Descrizione: Druyashu si "appallottola" creando, al suo interno, uno specie di bolla d'aria con protezione dai colpi, dal calore....E' molto difficile scalfire in questi momenti la sua pelle coriacea. Di solito il ninja sta dentro allo spazio offerto dalla lucertola per evitare colpi. La Resistenza di Druyashu aumenta di 1 punto. Il ninja, superati i 3 turni deve obbligatoriamente uscire dalla lucertola per non soffocare.
[Costo: 12 + 2 a turno]

Lacerazione Mentale
Descrizione: Druyashu usa questa tecnica sfruttando la sua Intelligenza fuori dal comune per creare un illusione sul soggetto. Concentra il suo chakra e manda come un raggio mentale contro l'avversario. In questo modo il nemico vedrà abbassarsi quasi tutte le sue Statistiche (Forza, Destrezza e Riflessi) di 1 punto per 2 turni. La tecnica è un Genjutsu.
[Costo: 25]

Nome: Sasary
Razza: Rettile
Descrizione: La sua dimensione è pari a quella di una lucertola in piedi, proporzionata a quella di una casa.
Possiede 4 katane. 2 sulla schiena, 1 al lato destro e 1 al lato sinistro.
Capacità: Sa parlare. Al contrario di tutte le altre lucertole le sue zampe sono molto simili a quelle umane, perciò riesce ad impugnare ed usare perfettamente le sue katane. Può stare sia sotto terra che sott'acqua per parecchio tempo (fino a 3 turni).
[Costo: 20]
Punti Chakra: 100
Statistiche:
_Velocità(5/5);
_Forza(5/5);
_Destrezza(3/5);
_Riflessi(4/5);
_Intelligenza(2/5);
_Volontà(3/5);
_Resistenza(3/5)

Tecniche:
CITAZIONE
Colpo della Katana Fantasma
Descrizione: Grazie a questa poderosa tecnica, Sasary estrae una katana e sferza l'aria come se volesse colpire qualcuno. Naturalmente il colpo provocherà una ferita Media e inoltre l'avversario perderà una piccola parte di chakra (10% arrotondato per difetto) e sarò debilitato per 1 turno (Forza, Volontà, Destrezza e Velocità -1).
[Costo: 15]

Prigione di Katane
Descrizione: La tecnica è una tecnica di confinamento, e funziona solo sui richiami avversari. Sasary lancia verso il richiamo le 4 katane, quando saranno molto vicine al bersaglio, si apriranno formando un ampio quadrato e richiudendosi velocemente attorno al richiamo. E' facile che il colpo vada a segno per la sopresa avversaria. Quando il richiamo è all'interno della "gabbia" dovrà rimanere fermo per 3 turni. Quando la tecnica svanirà, Sasary può pagare un ulteriore consumo di chakra di 10 per aumentare il numero di turni a 5 (rimandendone così altri 2), ma può essere aumentato una volta sola. Quando la tecnica si scioglie, in entrambi i casi le katane tornano come un boomerang a Sasary.
[Costo: 15]

Fusione di Chakra
Descrizione: Sasary spende metà del chakra che gli rimane, raddoppiando così il chakra di Mal.
Questa tecnica dura per 3 turni. Durante questi tre turni il richiamo viene "assorbito" dentro a Mal, quindi non potrà aiutarlo. Passati i 3 turni il chakra di Mal viene dimezzato.
[Costo: 1/2 del chakra del richiamo, arrotondato per difetto; 5 di Mal]



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Status: Offline: ultima azione eseguita il 24/12/2009, 12:43


CITAZIONE
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Librandosi alta nel cielo, Hishiba è in grado di vedere ogni cosa nel raggio di 3000 metri. La sua attenzione ricade soprattutto nel riconoscimento di Genjutsu, del numero di nemici presenti ed eventuali trappole sul terreno. Fatto questo scenderà in picchiata fino a raggiungere il suo evocatore per riferire puntualmente tutto ciò che ha visto.
[Costo: 5]

Io mi chiedo perchè diate al primo richiamo tutti la stessa tecnica, variando il nome e il raggio d'azione. Senza contare che un aquila (soprattutto con intelligenza 0) non può riconoscere nè trappole nè genjutsu. Poi 3.000 metri mi sembrano troppi, ma sinceramente non so quanto un aquila possa vedere lontano.

CITAZIONE
Stormo infernale
Tipo: Genjutsu
Descrizione: questa illusione fa credere al nemico di trovarsi in una radura deserta, circondato da un immenso stormo di uccelli che continueranno a beccarlo e graffiarlo con i propri artigli. La vittima, per proteggersi dagli uccelli, cercherà di scappare correndo, saltando, agitando le braccia, …; ma tutto ciò sarà totalmente inutile. Dopo pochi minuti gli uccelli riusciranno a infliggergli ferite profonde, a strappargli gli occhi dalle orbite e divorargli anche il più piccolo pezzetto di carne dalle ossa; facendo cadere a terra il suo scheletro privo di vita. Nella realtà, il nemico è disteso a terra con una faccia terrorizzata e sudando freddo, fornendo a Naray la possibilità di attaccarlo indisturbato.
[Costo: 5]

Tecnica troppo forte per un animale di taglia piccola. °__° Un genjutsu a volontà 5 per un'evocazione così piccola che per giunta costa solo 5 unità, senza nemmeno un mantenimento. La tecnica è buona, ma deve usarla un richiamo un pochino più forte. E non saprei, vorrei sapere un altro parere, se abbassare la volontà per lo meno a 4. Altrimenti è troppo sgrava per un richiamo, a meno che non sia quello legendario.

CITAZIONE
Pioggia di piume
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Dopo aver preso un po’ di quota, Hinata incomincerà a volare in modo circolare proprio sopra il nemico. Grazie alla forza centrifuga, le piume più piccole, deboli o rovinate si staccheranno dal suo corpo formando una pioggia di piume. Questo azione è pressoché evitabile dall’avversario, ma il suo scopo è solo quello di distrarlo. Se il Ninja evocatore possiede delle Abilità Chimico/Fisiche abbastanza alte (minimo 2), allora le piume di Hinata provocheranno una diminuzione di statistiche a discrezione del master.
[Costo: 5]

Questa tech non è descritta bene, non c'è relazione tra le piume, le fisico/chimiche e la riduzione di stat. E una tech che riduce le statistiche (il che è difficile da fare) costa molto di più che 5.

CITAZIONE
Tornado
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Hinata, con un forte movimento delle proprie ali, è in grado di generare una potente folata di vento, simile a un tornado che procurerà ferite e tagli di medio/grave intensità. L’evocatore, pagando un consumo di chakra aggiuntivo, può combinare a questa tecnica una delle sue tecniche di Fuuton (es: Turbine, Kamaitachi, Grandi Lame Di Vento, Onda Tagliente, …) per incrementare il potere distruttivo e la portata dell’attacco della sua compagna.
[Costo: 10 + eventualmente chakra di Naray richiesto dalla tecnica di Fuuton]

Il consumo penso vada a 15, inoltre metterei che le ferite possono diventare gravi solo se ci combini qualche tecnica. Poi ovvio che i danni li decide il master. =)

Grido Impetuoso
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Grazie a questa tecnica Keru produce dal proprio becco un forte urlo combinato ad un’onda sonora ultrasonica che costringe tutte le persone nel suo raggio a tapparsi le orecchie, cosa per altro inutile. Se gli avversari si trovano in un'area di 15 m da Keru, subiranno un danno medio/grave. Fino ad un'area di 25 metri da Keru, rimanendo fortemente storditi e momentaneamente incapaci di difendersi (si può evitare quest’ultimo stato se si possiede Abilità Corporee pari a 5). Se, inoltre, questo attacco investe l’avversario ad una distanza inferiore ai 10 metri, quest’ultimo riceverà una diminuzione delle statistiche fisiche (Velocità, Forza, Destrezza e Riflessi) a discrezione del master.
[Costo: 15]

La parte in grassetto è scritta male, inoltre il fatto di essere incapaci di difendersi (perdere quindi le azioni difensive) con questa tecnica non credo sia possibile. Se la tecnica è ultrasonica l'orecchio dell'uomo non dovrebbe sentirla, quindi perchè tapparsi le orecchie ? =)
Io metterei solo due distanze : entro 10 e 20 ventri metri (o giù di lì) e per ognuna specificherei l'impatto delle ferite e/o lo stordimento, che sicuramente non coinvolgerebbe ben 4 statistiche.

CITAZIONE
Tornado Supremo
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Grifo, con un forte movimento delle proprie ali, è in grado di generare una potente folata di vento, simile a un tornado che procurerà ferite e tagli di molto gravi. L’evocatore, pagando un consumo di chakra, può combinare a questa tecnica una delle sue tecniche di Fuuton (es: Kamaitachi, Onda Tagliente, Onda Superiore Tagliente, …) per incrementare il potere distruttivo e la portata dell’attacco del suo compagno.
[Costo: 30 + eventuale chakra di Naray richiesto dalla tecnica di Fuuton]

Se le ferite sono molto gravi (che nel GDR non esiste, esistono le gravi) leverei la possibilità di aggiungerci tue tech e alzerei il consumo a 40.

CITAZIONE
Impatto Distruttivo
Tipo: Taijutsu
Descrizione: Grifo e Naray si alzano nel cielo a 3000 metri dall’altezza, per poi lanciarsi in picchiata ricadendo sul campo di battaglia. L’enorme spostamento d’aria e il potente impatto con il terreno, provocherà un terremoto e potenti correnti d’aria che distruggeranno tutti gli edifici e alberi presenti nel raggio di 500m / 750 m / 1000m, da decidere. A causa dello grandissimo spostamento d'aria, le persone verranno schiacciati contro la parete più vicino o il suolo dalla pressione del vento. La forza delle correnti d'aria e la loro velocità sono pari a quelle di Grifo. Inoltre, a causa del forte scossone che Grifo crea, scaricando nel terreno il chakra accumolato nelle zampe, i ninja che sopravvivranno a questo attacco, subiranno una diminuzione della velocità di 2 punti per i 2 turni successivi alla tecnica. Se i nemici si trovano in aria al momento dell’impatto non subiranno questo malus.
[Grifo si autoinfligge 5 slot di danni a causa del contracolpo alle zampe.]
[Costo: 15]

Innanzitutto, i malus da danni agli arti esistono già nel regolamento, quindi li leverei. =) 500m penso possa bastare, ma da come lo descrivi tu il grifone si scaglia contro il suolo a una grande velocità, quindi si fa anche male, o no ? In fondo si schianta al sulo. xD Poi non è ben chiaro questo effetto :

CITAZIONE
A causa dello grandissimo spostamento d'aria, le persone verranno schiacciati contro la parete più vicino o il suolo dalla pressione del vento. La forza delle correnti d'aria e la loro velocità sono pari a quelle di Grifo

Il fatto delle pareti è casuale, non tutti potrebbero scagliarsi contro un qualche muro (che poi la tech distrugge tutti gli edifici, quindi di muri veri e propri non dovrebbero essercene) xD.
Poi su questa tech ci si può lavorare, ma è di dimensioni apocalittiche (vedere lo shinra tensei di Pain che applica su Konoha). Se l'evocazione davvero riuscisse a fare una cosa del genere penso che poi sarebbe inutilizzabile, vorrei discuterne con drizzt e ti farò sapere. Intanto cerca di modificare dove ho specificato, anche proponendo altra roba se vuoi. xD


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Status: Offline: ultima azione eseguita il 24/12/2009, 12:43


CITAZIONE
Hai presente che quasi tutti i richiami hanno un tecnica banale che permette la ricognizione, questa è la mia. Oer rispondere al tuo dubbio, potrei mettere 5 punti a intelligenza, così potrebbe andare bene. Tanto deve solo dirmi quello che succede attorno a me XD. Le aquile hanno uno bello zoom, peccato che il raggio visivo sia molto inferiore a quello umano.

Non ho detto che non può avere una tech di ricognizione. XD Ho semplicemente detto che trappole e genjutsu non ne vede. XD Conta che il richiamo piccolo te lo evochi anche da chunin in teoria. E da chunin avere un azione offensiva del genere a disposizione è tantissimo. XD
Al massimo puoi mettere che l'effetto non dura molto e che quindi non permette attacchi precisi (come magari cavare gli occhi, staccare la testa, roba che concluderebbe il match ingiustamente).

L'illusione demoniaca magari va rivista, ma la tua tech ottiene lo stesso effetto dell'illusione dell'albero intrappolante. XD


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Status: Offline: ultima azione eseguita il 24/12/2009, 17:22


sedo ma all'ora il mio va bene?



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Status: Offline: ultima azione eseguita il 24/12/2009, 17:22


sedo devi ancora confermarmi il mio XD



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CITAZIONE
Se le ferite sono molto gravi (che nel GDR non esiste, esistono le gravi) leverei la possibilità di aggiungerci tue tech e alzerei il consumo a 40.

Ferite Lievi : Piccoli tagli superficiali, lividi, sbucciature, leggeri graffi, ustioni di primo grado, taijutsu portati con forza 1 o 2.
Ferite Medie : Tagli di media profondità, ustioni di secondo grado, contusioni alle ossa, taijutsu portati con forza 3 o 4.
Ferite Gravi : Tagli profondi, ustioni di terzo grado, fratture alle ossa, taijutsu portati con forza 5 o 6, lesione di organi interni non vitali.
Ferite Molto Gravi : Tutte le lesioni catalogate tra le Ferite Gravi ma portate con forza maggiore o che hanno causato danni maggiori ma che non possono ancora essere considerati Critici.
Ferite Critiche : Affondi portati con spade o armi simili in zone vitali, lesione di organi interni come i reni e i polmoni.
Ferite Mortali : Ferite al cuore, al cervello, "varie ed eventuali"*.
Ferite Lievi : 1.
Ferite Medie : 3.
Ferite Gravi : 6.
Ferite Molto Gravi : 12
Ferite Critiche : 20.
Ferite Mortali : Morte Istantanea.
Emm… dicevi? Il regolamento lo conosco bene XD Se devo levare la possibilità di combinare una mia tecnica, allora il costo rimane uguale. Mi depotenzi la tecnica e in più aggiungi costo chakra? E poi posso combinare le tecniche anche senza scriverlo nelle tecniche con intellettive a 3, era un aiuto ai mod per fare il conteggio dei danni. Non attuo nessuna modifica per ora.

Errore mio, ma colpa di lu bu che mi pare me le fece aggiungere, o boh, sono mesi che non rileggo quella discussione. Anch'io posso sbagliare eh. XD Nel regolamento c'è scritto che con le abilità intellettive puoi combinare delle tech, ma tue. Non si parla affatto di combinarle con altri. XD POi non è che se ti depotenzio l'effetto allora di conseguenza ti alzo il costo. Se dico che il costo va alzato è perchè la tech è forte. XD I richiami sono fatti per usare poche tech, è così e sarà sempre così. (lasciamo stare le rane anziane di jiraya che sono un'eccezione) Non puoi stare a risparmiare ogni volta il chakra su ogni evocazione. XD

CITAZIONE
Grido Impetuoso
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Grazie a questa tecnica Keru produce dal proprio becco un forte urlo combinato ad un’onda sonora ultrasonica che costringe tutte le persone nel suo raggio, a parte l’evocatore, a tapparsi le orecchie, cosa per altro inutile. Se gli avversari si trovano in un'area di 25 m da Keru, subiranno un danno medio/grave e le loro azioni difensive potrebbero risultare meno efficaci a causa del forte stordimento. Se, inoltre, questo attacco investe l’avversario ad una distanza inferiore ai 10 metri, il danno provocato sarà di grave intensità e le persone colpite riceveranno una diminuzione delle statistiche di Velocità, Destrezza e Riflessi di 2 punti per 3 turni.
[Costo: 15]

Ripeto, ci deve essere qualcosa che possa far schivare la tecnica. I draghi e i fulmini fantaspaziali non sono reali, ma si schivano. XD

CITAZIONE
Anche questa tecnica lo guardata con Dex, l’idea degli slot di ferita gli spiaceva. La distanza rimane 750m ;-) . Secondo te il chakra che Grifo utilizza a che cosa serve? L’unica cosa che fa e volare in alto e lasciarsi cadere, cosa che può fare anche senza consumare chakra. XD Il chakra serve ad aumentare la potenza e l’area dell’attacco e contemporaneamente a proteggere le zampe del Grifone da danni eccessivi. Se non ti vanno bene 5 Slot ferita allora dimmi quanti se ne piglia, lo devo sapere se la devo utilizzare. Ps: perché soltanto ai possessi del rinnegan è consentito utilizzare tecniche apocalittiche, mentre agli altri no XP

Dark, vallo a chiedere a kishimoto perchè solo pain può fare cose del genere. O_O
Se ti dico un numero di metri è quello. =)
Non è sempre un contrattare, quando si fanno ste cose. Io direi che se vuoi mantenere il disastro naturale che produce sta tech il grifo come minimo diventa inutilizzabile. E secondo il tuo ragionamento, anche i taijutsu non richiederebbero chakra, eppure lo fanno. XD
Per il resto è ok

Edited by Sedobren Gocce - 8/9/2009, 11:28


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Naray Hyuica

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Oltre alle modifiche che mi hai detto, ho cercato di migliorare anche qualche descrizione.
CITAZIONE
Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu - Summoning Technique)
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che consiste nel richiamare un animale, persona o oggetto sul campo di battaglia tramite il proprio chakra. Solitamente questa Tecnica è preceduta da un patto di sangue che l'utilizzatore fa con la creatura o la famiglia dell'animale che vuole richiamare.

Contratto delle aquile
Le aquile sono le sovrane dei cieli. Non esiste essere al mondo che possa batterle in velocità e agilità aerea. Grazie ai loro occhi speciali possono vedere oggetti molto piccoli anche a grandi distanze. Non hanno paura dei forti venti e delle tempeste; quando c’è un potente uragano solo le aquile più piccole sono costrette a restare nei loro nidi, mentre le altre sfidano le correnti d’aria con grande maestria. Le tecniche di Fuuton sono completamente inefficaci contro le aquile di taglia media o superiore, in quanto le possono fermare con una folata di vento creata con le ali. Inoltre le aquile con una taglia media o superiore posso creare delle potenti raffiche di vento e delle lame di vento tali e quali a quelle create da un Kage Tessen.
_________________________________________________________________________________________

Nome: Hishiba
Taglia: piccola
Descrizione fisica: Hishiba è un’aquila dalle dimensioni di un braccio umano: ha un’apertura alare di un metro e mezzo ed è lunga un metro. I suoi artigli sono lunghi 2 cm. Le sue piume sono completamente marroni, tranne quelle della testa e quelle della coda che sono bianche. È specializzata in operazioni di ricognizione e di inseguimento a lunga distanza.
Costo Evocazione: 5
Capacità: volare e vista enormemente sviluppata.
Statistiche:
- Velocità (3/5)
- Forza (0/5)
- Destrezza (2/5)
- Riflessi (2/5)
- Intelligenza (3/5)
- Volontà (0/5)
- Resistenza (0/5)

Punti Chakra: 10

Tecniche:

Ricognizione Speciale
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Librandosi alta nel cielo, Hishiba è in grado di vedere ogni cosa nel raggio di 2500 metri. La sua attenzione ricade soprattutto nel riconoscimento di Genjutsu, del numero di nemici presenti ed eventuali trappole sul terreno. Fatto questo scenderà in picchiata fino a raggiungere il suo evocatore per riferire puntualmente tutto ciò che ha visto.
[Costo: 5]
_________________________________________________________________________________________

Nome: Lukio
Taglia: piccola
Descrizione: Lukio è il fratello maggiore di Hishiba. Anche lui è un’aquila reale di nobile aspetto, completamente bianco con sfumature di nero e azzurro sulle ali e la schiena. Possiede un’apertura alare di un metro ed è lungo un metro. Lukio è uno delle poche aquile esistenti che non sono nati per combattere, infatti, per non farsi sminuire troppo la sorella Hishiba, si è specializzato unicamente in Genjutsu.
Costo Evocazione: 5
Capacità: volare e eliminare automaticamente i Genjutsu presenti con una Volontà maggiore di quella dell'avversario.
Statistiche:
- Velocità (0/5)
- Forza (0/5)
- Destrezza (0/5)
- Riflessi (0/5)
- Intelligenza (5/5)
- Volontà (5/5)
- Resistenza (0/5)

Punti Chakra: 10

Tecniche:

Stormo infernale
Tipo: Genjutsu
Descrizione: questa illusione fa credere al nemico di trovarsi in una radura deserta, circondato da un immenso stormo di uccelli che continueranno a beccarlo e graffiarlo con i propri artigli. La vittima, per proteggersi dagli uccelli, cercherà di scappare correndo, saltando, agitando le braccia, …; ma tutto ciò sarà totalmente inutile. Dopo pochi minuti gli uccelli riusciranno a infliggergli ferite profonde, a strappargli gli occhi dalle orbite e divorargli anche il più piccolo pezzetto di carne dalle ossa; facendo cadere a terra il suo scheletro privo di vita. Nella realtà, il nemico rimarrà paralizzato dall’orrenda visione con una faccia terrorizzata e sudando freddo, fornendo a Naray il tempo necessario per elaborare una strategia efficace e la prossima l’opportunità di scappare indisturbato. Questa tecnica colpisce tutti i ninja presenti sul campo di battaglia, alleati e nemici, e durerà solamente per un turno. Durante il turno in cui viene attivata la tecnica, Naray non potrà compiere nessuna azione offensiva, ma potrà attuare azioni strategiche, medicazioni o addirittura ritirarsi dalla battaglia.
[Costo: 5]
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Nome: Hinata
Taglia: media
Descrizione: Hinata è un’aquila reale con le dimensioni di un uomo. Possiede un’apertura alare di 5 metri ed è lunga 3 metri; i suoi artigli sono duri come il ferro e lunghi 3 cm. Il colore delle sue piume è blu grigiastro su tutto il corpo. Può muoversi a velocità molto elevate ed è per questo che di solito viene usata come mezzo di inseguimento o per assistere Naray durante un combattimento. Il solo che la può cavalcare è il suo evocatore, Naray Hyuica.
Costo Evocazione: 10
Capacità: volare ad alte velocità e vista sviluppata.
Statistiche:
- Velocità (5/5)
- Forza (0/5)
- Destrezza (4/5)
- Riflessi (3/5)
- Intelligenza (0/5)
- Volontà (0/5)
- Resistenza (2/5)

Punti Chakra: 25

Tecniche:

Pioggia di piume
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Dopo aver preso un po’ di quota, Hinata incomincerà a volare in modo circolare proprio sopra il nemico. Grazie alla forza centrifuga, le piume più piccole, deboli o rovinate si staccheranno dal suo corpo formando una pioggia di piume che copriranno un’area di 20 m attorno al nemico. Questa azione non ha lo scopo di ferire il nemico, ma solo di distrarlo e infastidirlo (riflessi -1 per un turno). Naray potrà sfruttare il parziale occultamente delle piume e la distrazione del ninja per ferrare un attacco al nemico che sarà impegnato a togliersi tutte quelle piume di torno.
[Nota: Se il Ninja evocatore possiede delle Abilità Chimico/Fisiche pari o maggiori a 2, volendo, potrebbe cospargere preventivamente le ali di Hinata con un veleno, in questo caso le piume di Hinata provocheranno una diminuzione delle statistiche fisiche pari alla metà dei Punti delle Abilità Fisico/Chimiche di Naray (se dispari arrotondate per eccesso). La diminuzione di statistiche può durare al massimo 2 turni.]
[Costo: 10]

Tornado
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Hinata, con un forte movimento delle proprie ali, è in grado di generare tramite una serie di potenti folate di vento un vero e proprio tornado che procurerà ferite e tagli di medio/grave intensità a chi si troverà all’interno di esso o nelle vicinanze. L’evocatore, pagando un consumo di chakra aggiuntivo, può combinare a questa tecnica una delle sue tecniche di Fuuton (es: Turbine, Kamaitachi, Grandi Lame Di Vento, Onda Tagliente, …) per incrementare il potere distruttivo e la portata dell’attacco della sua compagna. L’entità delle ferite provocate da questa combinazione sarà di grave intensità.
[Costo: 10 + eventualmente chakra di Naray richiesto dalla tecnica di Fuuton]
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Nome: Keru
Taglia: grande
Descrizione: Keru è aquila combattente, le sue piume sono estremamente resistenti, così come il suo becco e i suoi artigli duri come l’acciaio. Ha un’apertura alare di 10 metri ed è lungo 5, è in grado di trasportare fino a 4 persone di corporatura media, in questo caso, però, non sarà in grado di usare nessuna delle sue tecniche a disposizione. Potrà farlo, invece, quando è da solo o con il suo evocatore. I suoi artigli sono lunghi circa 10 cm. Il suo becco è un’arma micidiale che usa per attacchi veloci e precisi.
Costo Evocazione: 20
Capacità: volare, vista potenziata, trasporto di 4 persone di corporatura media.
Statistiche:
- Velocità (5/5)
- Forza (2/5)
- Destrezza (5/5)
- Riflessi (4/5)
- Intelligenza (0/5)
- Volontà (0/5)
- Resistenza (3/5)

Punti Chakra: 50

Tecniche:

Areocolpo
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Concentrando il chakra all’interno del proprio becco e espellendolo tutto in una volta, Keru è in grado di sparare una potente d’sfera d’aria compressa. La sfera ha una velocità pari a quella di Keru ed ha diametro di 5 metri. Se la sfera colpirà in pieno l’avversario, a causa dell’impatto quest’ultimo subirà dei danni di media/grave intensità; invece se lo colpisce solo di striscio o sulla parte finale di un arto solo qualche taglio di media intensità.
[Costo: 10]

Grido Impetuoso
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Grazie a questa tecnica Keru produce dal proprio becco un forte urlo combinato ad un’onda sonora ultrasonica che costringe tutte le persone nel suo raggio, a parte l’evocatore, a tapparsi le orecchie, cosa per altro inutile. Se gli avversari si trovano in un'area di 25 m da Keru, subiranno un danno medio/grave e le loro azioni difensive potrebbero risultare meno efficaci a causa del forte stordimento. Se, inoltre, questo attacco investe l’avversario ad una distanza inferiore ai 10 metri, il danno provocato sarà di grave intensità e le persone colpite riceveranno una diminuzione delle statistiche di Velocità, Destrezza e Riflessi di 2 punti per 3 turni. L’unico modo per evitare questa tecnica è cercare di sentire l’urlo di Keru il meno possibile (tapparsi le orecchie aiuta, ma non è sufficiente), o, ovviamente, tenersi fuori dal raggio d’azione della tecnica.
[Costo: 15]

Alacciaio
Tipo: Taijutsu – Ninjutsu
Descrizione: Modificando l’angolazione e potenziando la durezza delle proprie piume, Keru è in grado di creare delle vere e proprie lame d’acciaio che dureranno 3 turni in corrispondenza delle sue ali. Se l’evocatore possiede Zen 5, può salire sulla schiena della propria aquila e combinare la tecnica delle Lame di Chakra alle ali di Keru. La portata dell’attacco aumenterà di 1 metro e le ali di Keru saranno in grado di tagliare a metà qualsiasi cosa.
[Costo: 10 + 10 dell’evocatore per aggiungere le Lame di Chakra]

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Nome: Grifo
Taglia: leggendaria
Descrizione: Grifo è il signore supremo dei cieli. È una creatura leggendaria con il corpo di leone e la testa e le zampe anteriori d’aquila. Inoltre è un animale dominante sia sulla terra (leone) sia nel cielo (aquila); il suo fisico simboleggia la perfezione e la potenza. Le sue dimensioni si possono paragonare a quelle di un castello: apertura alare di 70 m, altezza di 50 m, i suoi artigli sono lunghi 1 m e più duri del diamante. Non si sa con certezza il materiale di cui sono fatti o almeno nessuno è mai tornato indietro per raccontarlo. Le sue piume sono estremamente resistenti, esse formano una specie di barriera che è in grado di proteggerlo perfettamente dalla maggior parte degli attacchi con armi da taglio e dai Ninjutsu di piccola e media potenza. Attacca con rapidi movimenti del suo becco, con gli artigli delle zampe anteriori e muovendo le ali genera forti folate di vento. L’evocatore può “cavalcarlo” reggendosi all’attaccatura del collo o stando sulla sua testa.
Costo Evocazione: 30
Capacità: volare ad alte velocità, vista enormemente potenziata, telepatia, combattere anche a terra.
Statistiche:
- Velocità (5/5)
- Forza (4/5)
- Destrezza (5/5)
- Riflessi (5/5)
- Intelligenza (0/5)
- Volontà (0/5)
- Resistenza (5/5)

Punti Chakra: 100

Tecniche:

Tornado Supremo
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Grifo, con un forte movimento delle proprie ali, è in grado di generare tramite una serie di potenti folate di vento un vero e proprio tornado che procurerà ferite e tagli molto gravi a chi si troverà all’interno di esso o nelle vicinanze.
[Costo: 40]

Impatto Distruttivo
Tipo: Taijutsu
Descrizione: Grifo e Naray si alzano nel cielo a 3000 metri dall’altezza, per poi lanciarsi in picchiata ricadendo sul campo di battaglia. L’enorme spostamento d’aria e il potente impatto con il terreno, provocherà un terremoto e potenti correnti d’aria che distruggeranno tutti gli edifici e alberi presenti nel raggio di 500m. A causa del grandissimo spostamento d'aria, le persone verranno schiacciati contro la parete più vicino o il suolo dalla pressione del vento. La forza delle correnti d'aria e la loro velocità sono pari a quelle di Grifo. Inoltre, a causa del forte scossone che Grifo crea, scaricando nel terreno il chakra accumulato nelle zampe, i ninja che sopravvivranno a questo attacco, subiranno una diminuzione della velocità di 2 punti per i 2 turni successivi alla tecnica. Se i nemici si trovano in aria al momento dell’impatto non subiranno questo malus.
[Grifo si auto infligge x slot di danni a causa del contraccolpo alle zampe.]
[Naray, essendo sul dorso di Grifo, non subirà nessun tipo di danno o debilitazione.]
[Costo: 15]

Araba fenice
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: grazie a questa potente tecnica di Katon, Grifo è in grado di lanciare un proiettile fiammeggiante a forma di fenice contro il proprio nemico con una velocità pari a quella di Grifo. La fenice dopo pochissimi metri dal lancio prenderà vita e incomincerà a puntare il proprio avversario. È in grado inoltre di inseguirlo per un massimo di 2 turno, se per caso riuscisse a schivarlo. I danni provocati dall’impatto con la fenice sono paragonabili a un Fiato Ardente del Drago preso in pieno.
[Costo: 25]

Le ultime cose da decidere sono:
- gli slot che si infligge grifo con l’impatto distruttivo
- le dimensioni del tornado e tornado supremo (secondo me non necessarie)
Lo decidiamo magari su msn.

 
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view post Posted on 31/10/2009, 14:25Quote
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Naray Hyuica

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view post Posted on 1/11/2009, 12:35Quote
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